A loucura de jogar jogos

February 10, 2020 05:00 | Sam Vaknin
click fraud protection

Se uma pessoa solitária e desleixada, de pé em uma caixa de sabão, dissesse que deveria se tornar o primeiro-ministro, ele teria sido diagnosticado por um psiquiatra que passava por sofrer dessa ou daquela perturbação. Mas o mesmo psiquiatra freqüentaria o mesmo lugar e veria uma multidão de milhões saudando a mesma figura solitária e surrada - qual teria sido seu diagnóstico? Certamente, diferente (talvez de um tom mais político).

Parece que uma coisa que diferencia os jogos sociais da loucura é quantitativa: a quantidade de participantes envolvidos. A loucura é um jogo de uma pessoa, e até os distúrbios mentais em massa têm um alcance limitado. Além disso, há muito foi demonstrado (por exemplo, por Karen Horney) que a definição de certos transtornos mentais depende muito do contexto da cultura predominante. Os distúrbios mentais (incluindo psicoses) dependem do tempo e dependem do locus. O comportamento religioso e o comportamento romântico podem ser facilmente interpretados como psicopatologias quando examinados em seus contextos sociais, culturais, históricos e políticos.

instagram viewer

Figuras históricas tão diversas quanto Nietzsche (filosofia), Van Gogh (arte), Hitler (política) e Herzl (visionário político) fizeram essa transição de fase suave das franjas lunáticas para o centro do palco. Eles conseguiram atrair, convencer e influenciar uma massa humana crítica, que proporcionou essa transição. Eles apareceram no palco da história (ou foram colocados postumamente) na hora certa e no lugar certo. Os profetas bíblicos e Jesus são exemplos semelhantes, embora de uma desordem mais grave. Hitler e Herzl possivelmente sofriam de distúrbios de personalidade - os profetas bíblicos eram, quase certamente, psicóticos.

Nós jogamos jogos porque eles são reversíveis e seus resultados são reversíveis. Nenhum jogador espera que seu envolvimento, ou seus movimentos específicos, causem uma impressão duradoura na história, em seres humanos, em um território ou em uma entidade comercial. Essa é, de fato, a principal diferença taxonômica: a mesma classe de ações pode ser classificada como "jogo" quando não pretende exercer uma influência duradoura (ou seja, irreversível) no meio ambiente. Quando essa intenção é evidente - as mesmas ações se qualificam como algo completamente diferente. Os jogos, portanto, são apenas levemente associados à memória. Eles pretendem ser esquecidos, corroídos pelo tempo e pela entropia, por eventos quânticos em nossos cérebros e macro-eventos na realidade física.

Os jogos - em oposição a absolutamente todas as outras atividades humanas - são entrópicos. A negentropia - o ato de reduzir a entropia e aumentar a ordem - está presente em um jogo, apenas para ser revertida posteriormente. Em nenhum lugar isso é mais evidente do que nos videogames: atos destrutivos constituem a própria base dessas engenhocas. Quando as crianças começam a brincar (e os adultos, aliás - veja os livros de Eric Berne sobre o assunto), começam por dissolução, sendo destrutivamente analíticas. Jogar jogos é uma atividade analítica. É através dos jogos que reconhecemos nossa temporalidade, a sombra iminente da morte, nossa futura dissolução, evaporação, aniquilação.

Esses FATOS reprimimos na vida normal - para que não nos sobrecarregem. Um reconhecimento frontal deles nos deixaria sem palavras, imóveis, paralisados. Fingimos que vamos viver para sempre, usamos essa suposição ridícula e contra-factual como uma hipótese de trabalho. Jogar jogos nos permite enfrentar tudo isso, participando de atividades que, por sua própria definição, são temporárias, sem passado nem futuro, destacadas temporalmente e distanciadas fisicamente. Isso é o mais próximo da morte que chegamos.

Não é de admirar que os rituais (uma variante dos jogos) tipifiquem atividades religiosas. A religião está entre as poucas disciplinas humanas que enfrentam a morte, às vezes como peça central (considere o sacrifício simbólico de Jesus). Os rituais também são a marca registrada dos transtornos obsessivo-compulsivos, que são a reação à repressão dos emoções proibidas (nossa reação à prevalência, penetração e inevitabilidade da morte é quase idêntico). É quando passamos de um reconhecimento consciente da relativa falta de importância duradoura dos jogos - com a pretensão de que são importantes, que fazemos a transição do pessoal para o pessoal social.

O caminho da loucura para os rituais sociais atravessa os jogos. Nesse sentido, a transição é do jogo para o mito. Uma mitologia é um sistema fechado de pensamento, que define as perguntas "permitidas", aquelas que podem ser feitas. Outras perguntas são proibidas porque não podem ser respondidas sem o recurso a outra mitologia.

A observação é um ato, que é o anátema do mito. Presume-se que o observador esteja fora do sistema observado (uma presunção que, por si só, faz parte do mito da ciência, pelo menos até a Interpretação da Mecânica Quântica de Copenhague desenvolvido).

Um jogo parece muito estranho, desnecessário e ridículo do ponto de vista de um observador externo. Não tem justificativa, não tem futuro, parece sem rumo (do ponto de vista utilitário), pode ser comparado a sistemas alternativos de pensamento e de organização social (a maior ameaça a qualquer mitologia). Quando os jogos são transformados em mitos, o primeiro ato perpetrado pelo grupo de transformadores é banir todas as observações dos participantes (dispostos ou não).

A introspecção substitui a observação e se torna um mecanismo de coerção social. O jogo, sob sua nova roupagem, torna-se uma entidade transcendental, postulada, axiomática e doutrinária. Isso gera uma casta de intérpretes e mediadores. Distingue participantes (anteriormente, jogadores) de estranhos ou estrangeiros (ex-observadores ou partes desinteressadas). E o jogo perde seu poder de nos confrontar com a morte. Como mito, assume a função de repressão desse fato e do fato de que todos somos prisioneiros. A Terra é realmente uma ala da morte, um corredor da morte cósmico: todos nós estamos presos aqui e todos somos sentenciados a morrer.




As telecomunicações, os transportes, as redes internacionais de computadores de hoje e a unificação da oferta cultural servem apenas para exacerbar e acentuar essa claustrofobia. Concedido, em alguns milênios, com viagens espaciais e habitação espacial, as paredes de nossas células terão praticamente desapareceu (ou se tornou insignificante), com exceção da restrição de nossa (limitada) longevidade. A mortalidade é uma bênção disfarçada porque motiva os seres humanos a agir para "não perder o trem da vida" e mantém o senso de admiração e o (falso) senso de possibilidades ilimitadas.

Essa conversão de loucura em jogo em mito está sujeita a meta-leis que são as diretrizes de um super-jogo. Todos os nossos jogos são derivados deste super-jogo de sobrevivência. É um jogo porque seus resultados não são garantidos, são temporários e, em grande parte, nem são conhecidos (muitas de nossas atividades são direcionadas para decifrá-lo). É um mito porque ignora efetivamente as limitações temporais e espaciais. É uma via de mão única: promover um aumento da população como uma proteção contra contingências, que estão fora do mito.

Todas as leis, que incentivam a otimização de recursos, acomodação, aumento de ordem e resultados negentrópicos - pertencem, por definição, a esse meta-sistema. Podemos afirmar rigorosamente que não existem leis nem atividades humanas fora dela. É inconcebível que ele contenha sua própria negação (semelhante a Godel), portanto deve ser interna e externamente consistente. É tão inconcebível que seja menos do que perfeito - por isso deve ser abrangente. Sua abrangência não é a lógica formal: não é o sistema de todos os subsistemas, teoremas e proposições concebíveis (porque não é autocontraditório ou autodestrutivo). É simplesmente a lista de possibilidades e atualidades abertas aos seres humanos, levando em consideração suas limitações. Este, precisamente, é o poder do dinheiro. É - e sempre foi - um símbolo cuja dimensão abstrata supera em muito a sua dimensão tangível.

Isso conferia ao dinheiro um status preferido: o de uma haste de medição. Os resultados de jogos e mitos precisavam ser monitorados e medidos. A competição era apenas um mecanismo para garantir a participação contínua de indivíduos no jogo. A medição era um elemento completamente mais importante: a própria eficiência da estratégia de sobrevivência estava em questão. Como a humanidade poderia medir o desempenho relativo (e a contribuição) de seus membros - e sua eficiência geral (e perspectivas)? O dinheiro veio a calhar. É uniforme, objetivo, reage de maneira flexível e imediata a mudanças de circunstâncias, abstrato, facilmente transformável em tangíveis - em resumo, um barômetro perfeito das chances de sobrevivência em qualquer medição momento. É através de seu papel como uma escala comparativa universal - que ele adquiriu o poder que possui.

O dinheiro, em outras palavras, tinha o conteúdo final de informações: a informação relativa à sobrevivência, a informação necessária para a sobrevivência. O dinheiro mede o desempenho (o que permite um feedback que melhora a sobrevivência). O dinheiro confere identidade - uma maneira eficaz de se diferenciar em um mundo repleto de informações, alienando e assimilando. O dinheiro cimentou um sistema social de classificação monovalente (uma hierarquia) - que, por sua vez, otimizou processos de tomada de decisão, minimizando as quantidades de informações necessárias para afetar eles. O preço de uma ação negociada na bolsa de valores, por exemplo, pressupõe (por certos teóricos) incorporar (e refletir) todas as informações disponíveis sobre essa ação. Analogamente, podemos dizer que a quantidade de dinheiro que uma pessoa possui contém informações suficientes sobre sua capacidade de sobreviver e sua contribuição para a capacidade de sobrevivência de outras pessoas. Deve haver outras medidas - possivelmente mais importantes -, mas elas provavelmente não existem: não são tão uniformes quanto o dinheiro, não são universais, não são potentes, etc.

Diz-se que o dinheiro nos compra amor (ou o representa psicologicamente) - e o amor é o pré-requisito para a sobrevivência. Poucos de nós teriam sobrevivido sem algum tipo de amor ou atenção. Somos criaturas dependentes ao longo de nossas vidas. Assim, em um caminho inevitável, à medida que os seres humanos se movem de um jogo para o mito e do mito para uma organização social derivada - eles se aproximam cada vez mais do dinheiro e das informações que ele contém. O dinheiro contém informações em diferentes modalidades. Mas tudo se resume à questão muito antiga da sobrevivência do mais apto.




Por que adoramos esportes?

O amor a esportes competitivos e solitários abrange todos os estratos socioeconômicos e todos os dados demográficos. Seja como consumidor passivo (espectador), fã ou participante e praticante, todo mundo gosta de uma forma de esporte ou de outra. De onde provém essa propensão universal?

Os esportes atendem a várias necessidades psicológicas e fisiológicas profundas. Nisto, eles são únicos: nenhuma outra atividade responde como o esporte a tantas dimensões da pessoa, tanto emocional quanto física. Mas, em um nível mais profundo, o esporte oferece mais do que gratificação instantânea de instintos primários (ou básicos, dependendo do ponto de vista de alguém), como o desejo de competir e dominar.

1. Vindicação

Esportes, competitivos e solitários, são peças de moral. O atleta confronta outros atletas, ou a natureza, ou suas próprias limitações. Vencer ou superar esses obstáculos é interpretado como o triunfo do bem sobre o mal, superior sobre inferior, o melhor sobre meramente adequado, mérito sobre patrocínio. É uma reivindicação dos princípios da moral cotidiana-religiosa: os esforços são recompensados; determinação produz conquista; a qualidade está no topo; justiça é feita.

2. Previsibilidade

O mundo é devastado por atos aparentemente aleatórios de terror; repleto de comportamento insano; governado por impulsos incontroláveis; e desprovido de significado. Esportes são baseados em regras. O universo deles é previsível, onde os árbitros implementam princípios impessoais, mas justos. Esportes é sobre como o mundo deveria ter sido (e, lamentavelmente, não é). É uma ilusão segura; uma zona de conforto; uma promessa e uma demonstração de que os seres humanos são capazes de gerar uma utopia.

3. Simulação

Isso não quer dizer que os esportes sejam estéreis ou irrelevantes para nossas vidas diárias. Pelo contrário. São um encapsulamento e uma simulação da Vida: incorporam conflito e drama, trabalho em equipe e luta, luta pessoal e luta comunitária, ganhando e perdendo. O esporte promove a aprendizagem em um ambiente seguro. É melhor ser derrotado em uma partida de futebol ou na quadra de tênis do que perder a vida no campo de batalha.

Os competidores não são os únicos a se beneficiar. De seus poleiros desapegados, seguros e isolados, os observadores de jogos esportivos, ainda que indiretamente, aprimoram seu tesouro de experiências; Aprender novas habilidades; encontrar várias situações; aumentar suas estratégias de enfrentamento; e pessoalmente crescer e se desenvolver.

4. Reversibilidade

Nos esportes, há sempre uma segunda chance, muitas vezes negada pela vida e pela natureza. Nenhuma perda é permanente e incapacitante; nenhuma derrota é insuperável e irreversível. A reversão é apenas uma condição temporária, não a antecâmara da aniquilação. A salvo dessa certeza, esportistas e espectadores ousam, experimentam, aventuram-se e exploram. Um senso de aventura permeia todos os esportes e, com poucas exceções, raramente é acompanhado por uma desgraça iminente ou pelo exorbitante preço proverbial.

5. Pertença

Nada como esportes para incentivar um sentimento de pertença, união e seriedade. Esportes envolvem trabalho em equipe; um encontro de mentes; negociação e troca; jogos estratégicos; vínculo; e o narcisismo de pequenas diferenças (quando reservamos nossas emoções mais virulentas - agressão, ódio, inveja - para com aqueles que mais se assemelham a nós: os torcedores da equipe adversária, por exemplo).

O esporte, como outros vícios, também fornece a seus proponentes e participantes um "exoesqueleto": um senso de significado; uma agenda de eventos; um regime de treinamento; ritos, rituais e cerimônias; uniformes e insígnias. Dá uma vida caótica e sem propósito a um senso de missão e a uma direção.

6. Gratificação Narcísica (Oferta Narcísica)

Leva anos para se tornar um médico e décadas para ganhar um prêmio ou prêmio na academia. Requer inteligência, perseverança e uma quantidade excessiva de esforços. O status de alguém como autor ou cientista reflete um potente coquetel de doações naturais e trabalho duro.

É muito menos oneroso para um fã de esportes adquirir e reivindicar conhecimentos e, assim, inspirar admiração em seus ouvintes e ganhar o respeito de seus colegas. O fã pode ser um fracasso absoluto em outras esferas da vida, mas ainda pode reivindicar adulação e admiração em virtude de sua fonte de curiosidades esportivas e habilidades narrativas.

O esporte, portanto, fornece um atalho para a realização e suas recompensas. Como a maioria dos esportes são assuntos simples, a barreira à entrada é baixa. Os esportes são grandes empates: o status de alguém fora da arena, do campo ou da quadra é irrelevante. A posição de alguém é realmente determinada pelo seu grau de obsessão.



Próximo: Forma e Forma Maligna O Artista Metaforicamente Correto e outras Mutações Românticas