Os videogames podem ajudar a reduzir o estigma das doenças mentais

February 07, 2020 04:16 | Andrea Paquette
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Os videogames podem ajudar a reduzir o estigma de doença mental os videogames populares imaginam cenários da vida real para entretenimento. Os videogames que imaginam o estado do mundo geralmente são irresponsáveis ​​e prejudiciais, provavelmente devido à representação dos personagens interativos do videogame. Jogos do tipo role-playing detêm imenso poder por influenciando nossas vidas, mas muitas vezes demonstram negativamente o estigma da doença mental.

No entanto, o gênero do jogo é um local ideal para trabalhar para melhorar educação em saúde mental ao invés disso, reduzindo o estigma associado à doença mental, e esta é uma oportunidade de contribuir para moldar positivamente as percepções e atitudes de nossa população, especialmente de nossos jovens. Os videogames podem ajudar a reduzir o estigma da doença mental.

O que podemos fazer sobre os videogames e o estigma das doenças mentais?

[id da legenda = "attachment_NN" align = "alignright" width = "293"]Os videogames geralmente retratam doenças mentais, mas o fazem de forma irresponsável. Em vez disso, os videogames poderiam ajudar a reduzir o estigma das doenças mentais. Crédito da foto: www.rantlifestyle.com [/ caption]

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Os desenvolvedores de videogames podem fazer muito para reduzir o estigma das doenças mentais. Como educador em saúde mental nas escolas, testemunhei os efeitos impactantes, positivos e de longo prazo que a educação em saúde mental tem sobre nossos jovens. A arena de videogame apresenta uma imensa oportunidade de lançar estigma e realmente entender condições como ansiedade, depressão, transtorno bipolar e esquizofrenia.

Atualmente, os videogames são pura ficção e, infelizmente, não representam com precisão as experiências pessoais de alguém que lida com um problema de saúde mental. Os jogadores são profundamente atraídos pelo personagem em um mundo fictício e, através de fatos e educação, devemos ser capazes de separar as histórias dramatizadas da ficção pura das experiências da vida real.

Cabe aos desenvolvedores de videogames informar o público em geral, principalmente os jovens, sobre o estigma existente em seus produtos ou, pelo menos, ter uma etiqueta de aviso explicando que os retrato de pessoas com doenças mentais são fictícios e de forma alguma refletem a realidade da experiência de alguém. Seria milagroso e eficaz que os desenvolvedores de videogames consultassem a saúde mental organizações e comunidades que podem oferecer orientação para os desenvolvedores que desejam retratar essas idéias com precisão.

Reduzir o estigma das doenças mentais é responsabilidade de todos

A conscientização e a educação em saúde mental são de responsabilidade de todos, e apresentar a ideia de ter experiências reais de saúde mental para jogos nãoOs videogames geralmente retratam doenças mentais, mas o fazem de forma irresponsável. Em vez disso, os videogames poderiam ajudar a reduzir o estigma das doenças mentais. inferir que esses cenários não oferecem uma história ou personagem emocionante e atraente. Por exemplo, psicose bipolar apresenta muitas experiências interessantes de pessoas que têm grandes idéias de aventura, algumas viram as estrelas sob seus pés enquanto viajam para outros galáxias em sua própria mente, e há inúmeras oportunidades para demonstrar as verdadeiras profundezas de um personagem que sofre de doença mental visão precisa.

Imagine se realmente tivéssemos videogames que compartilhavam retratos verdadeiros de doenças mentais e, por sua vez, educavam pessoas, tornando-as mais bem equipadas para lidar com suas próprias condições de saúde mental. Considero isso não apenas uma oportunidade, mas uma abordagem brilhante e inovadora para o desenvolvimento de videogames que, a longo prazo, ajudará a destruir o estigma de que a doença mental é de alguma forma vergonhosa, perigosa, violenta ou assustador.

Os desenvolvedores de videogames não estão infringindo as pessoas que sofrem de doença mental que realmente desejam para compartilhar sua história convincente, mas, em vez disso, ambas as partes estão abnegadamente abrindo um diálogo que reduz o estigma da doença mental de uma maneira muito encorajadora e eficaz. Entendo que os videogames são uma forma de arte e existem para entreter, não para diagnosticar, mas essa arena apresenta uma imensa oportunidade de mudar a maneira como muitos, especialmente os jovens, percebem doenças mentais e, ao mesmo tempo, podem até contribuir para tornar este mundo um lugar mais aceitável, compreensivo e respeitoso para viver.

Se os videogames contribuírem para nossa percepção deste mundo, essa abordagem de retratar experiências precisas de doenças mentais teria um impacto positivo sobre os jogadores que os jogam?

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